Ево предлога за три варијанте једне игре коју можете упражњавати током путовања са децом

Ево предлога за три варијанте једне игре коју можете упражњавати током путовања са дететом или децом различитог узраста.
Све три варијанте назвала сам “ПИТАЛИЦЕ СКИТАЛИЦЕ” и знале су да нам буду одлична интермецо-занимација током вишесатног путовања ка мору.
Основна варијанта “Питалица” састоји се у погађању животиње коју је замислио неко од деце (или родитељ). Може да се користи већ од пете године па навише. За децу од 5-8 године потребна је мала али ненаметљива помоћ од стране одраслих и ова игра ће имати изузетан едукативан карактер јер ће потпомагати развој свести о критеријумима класификације и о самим класама. Што је база појмовно-критичког мишљења.

Дакле, једна особа замишља животињу (може бити и ентитет из неке друге категорије: предмет, храна, инструмент…) али нама су најдраже биле животиње.
Остали учесници наизменично постављају по једно питање, када дођу на ред, али таквог облика да се на њега одговара са ДА или НЕ, а односи се на неку од карактеристика које откривају класе и поткласе незнане животиње. Све док се не открије кључна “диференција специфика”која доводи до погађања.
Е, овде треба припомоћи млађој деци да разумеју след од ширих ка ужим класама.
Нпр. за почетак, уколико је замишљена животиња нпр. твор неће много значити уколико се постави питање: “Да ли је браон боје” (млађа деца често крећу управо од боје)
Одговор би био НЕ али тај одговор подразумевао би да је дата животиња мошда – црна, наранџаста, сива, бела,,,,Те ми и не сазнајемо много постављањем овог питања.
Дете, зато, подстичемо да поставља питања која ће елиминисати одмах што ширу класу животиња. Нпр. “Да ли је та животиња копнена?” Са одговором ДА, елиминисали смо све станаре воде. Затим ми нпр. поставимо питање које се односи на станиште: “Да ли живи у нашим шумама?” (Могли бисмо да питамо и нпр. “Да ли је то домаћа животиња” Ово питање је блиско првом критеријуму класификације животиња који науче млађа деца )
Позитиван одговор следећег учесника усмерава на размишљање о становницима шуме. Питања даље могу бити:
Да ли је то велика/мала животиња?
Да ли је птица? Да ли има 4 ноге? Да ли је сисар?(ово последње од 3 питања постепено уводимо и објашњавамо деци да сисари имају 4 ноге, рађају живе младе, пију мамино млеко…)
Да ли је месождер (и ово се постепено уводи, уз објашњења ко јесте, а ко није…)
Да ли има дугачак реп?
Да ли има пругу на леђима?
Да ли смрди?(ово последње питање је кључна диференција специфика између јазавца и твора нпр.)
Наравно, одрасли увек иду од општијих ка ужим класама и тако указују млађима колико је тај пут ефикаснији за елиминацију.
Код варијанте питалица за још млађе клинце (већ од 2 ипо године) пожељна је перцептивна подршка тј да испред себе има сличице до 5 животиња – било да су појединачне или нацртане у књизи.
Постављају се питања у низу (до 4 карактеристике, али кратке. Без дугачких спецификација Код трогодишњака и четворогодишњака може 4 и 5 – како се радна меморија, која подразумева првремено чување података ради текуће обраде – не би преоптеретила)
Нпр. “Која је то животиња – мала је, пуфнаста – мекана, жута и каже пијупи) Ономатопеје су сигурна диференција специфика коју млађа деца најлакше усвајају и по њима откривају животињу те се увек ставја на крају – уколико дете већ не погоди, она осигурава погађање. Уколико играте без перцептивне подршке, не треба ићи на више од 3 кључне карактеристике. Евентуално 4 кратке – код детета између 4 и 5 година. Битно је одабрати карактеристике које охрабрују – олакшавају погађање.
Трећа варијанта питалица је изазов за нешто старије клинце – од 8-9 година навише.
Сада је циљ конструкција (непостојеће) животиње али такве да њено име одражава карактеристике које су “у игри”. Име може да се гради већ након 5 карактеристика. Уколико актер који следи наведе особину која се не уклапа у претходне карактеристике, испада. Дакле, класе задржавају своје карактеристике нпр. ако је сисар не може бити гмизавац и сл. Сада су заправо питања трансформисана у потврдне или одричне тврдње
Пример: Није копнена животиња
Следећи: Није риба
Следећи: Јесте сисар
Следећи: Није кит
Следећи:није делфин
Следећи обликује (након 5 карактеристика): морска крава
Пошто је ово сасвим регуларан, релевантан одговор – последњи актер је победник и он први креће у следећем кругу.
Уколико би последњи актер, на реду за погађање, рекао нпр. ајкула – он би испао јер то није у складу са претходно наведеним карактеристикама: није риба, јесте сисар.
Ово је пример са постојећом животињом али овако може да се креира и непостојећа, али чије име проистиче из особина. Ово би био онда прави пример креирања тј. грађења нових појмова.
Ове три варијанте питалица, наравно, могу да се користе и у другим ситуацијама, осим током путовања – а оне ће на врло динамичан и духовит начин окупити чланове породице који ће кроз игру активно користити основне алатке у процесу појмовног и критичког мишљења, а вежбати и пажњу, концентрацију и (радну) меморију.

Љиљана Ранђић Милутин